フリーソフトのみでRealFlight G3.5用の積み木で作ったような飛行機を作成した時のメモです。G4~G5もG4用のKEmaxを使えば作成できるようです(持っていないので未確認)。
ここの情報は、下記KnifeedgeのForumに記載してあるものをベースにしています。
http://www.knifeedge.com/forums/showthread.php?t=17674(外部リンク)
このページの#1~#4がここで紹介する方法です。
新版 Rev.2:Blender 2.49bでRealFlight用の飛行機モデル(cricri)を作るメモ
1) テクスチャーの作成
ペイントソフトGIMPで飛行機の表面に貼る画像(.tgaファイル)を作成します。
※ これは、ここでの説明上の手順です。本来は、2)(1)の3Dモデルの作成を最初に行い、表面を展開した図を作成してから、その図をペイントソフトに読み込んでテクスチャーを作ります。(参考:テクスチャーを作成するための面の展開マップを作る)
2) 飛行機モデルの作成
(1) 3DCG作成ソフトBlenderで飛行機の3Dモデルを作成します。
(2) 1)で作成した画像を貼り付けます。
(3) 各オブジェクトの名前(RealFlightが認識できる名前にする)と階層構造の設定、動翼の回転軸の場所と方向の設定をします。
3) .3dsと.subファイルの作成
Blenderからexport_3ds2kexというPythonで書かれたスクリプトを実行して、上記モデルから.3dsと.subファイルを作成します。
4) .KEXファイルの作成
コマンド プロンプト(DOS窓)からKEmax(3DS2KEX.EXE)を実行して、.3dsと.subと.tgaファイルから、.kexファイルを作成します。
5) RealFlight G3.5でImport、編集
RealFlight G3.5で.kexと.tgaファイルを読み込みます。そして、RealFlight G3.5の機体編集機能で、飛行特性に関わる各種設定を行います。これで、完成です。
1) GIMP
(1) 下記URLからダウンロードしデフォルトでインストールしてください。
http://www.gimp.org/(外部リンク)
http://www.geocities.jp/gimproject/gimp2.0.html(外部リンク)
2) Python 2.66
(1) 下記URLからexport_3ds2kexの動作確認ができている2.66をダウンロードしデフォルトでインストールしてください。(2.66は2.6系の最後のオブジェクト版です。2.67以降はソースしか公開しないとのことです。)
http://www.python.org/左の[DOWNLOAD][Releases][2.6.8][The last binary release of Python 2.6 was 2.6.6.][Windows x86 MSI Installer (2.6.6) (sig)]をクリックします。(外部リンク)
(2) Windowsの「スタート」「(マイ)コンピュータ」を右クリック、「プロパティ」「(システムの)詳細設定」「環境変数」システム環境変数「新規」「変数名」に「PYTHONPATH」と入力し、「変数値」に「C:\Python26;C:\Python26\DLLs;C:\Python26\Lib;C:\Python26\Lib\lib-tk」と入力し「OK」を押して、PYTHONのパスを設定してください。インストール先が異なる場合は、「C:\Python26」の部分を変えてください。
3) Blender 2.49b
(1) 下記URLのページから「Download」「Older versions」「http://download.blender.org/release」「Blender2.49b」とリンクをたどり「blender-2.49b-windows.exe」をダウンロードし、デフォルトでインストールしてください。(export_3ds2kexの動作確認ができているバージョンは2.47~2.49bです。2.50以降では動きません。http://blenderartists.org/forum/showthread.php?202434-Requesting-Assistance-to-Update-Script(外部リンク))
http://www.blender.org/(外部リンク)
※ Logicool Setpoint 6.32ではマウスの中央ボタン機能が選択肢にありません。これができないと、Blenderで視点の回転ができません。(2011/12/04)
対策:下記URLからSetPointPlusをダウンロード・展開し、v6.batを右クリックして、管理者として実行します。そうすると、SetPointのメニューで中央ボタンが選択できます。
http://d.hatena.ne.jp/wwwcfe/20090901/SetPointPlus(外部リンク)
使ったことがありませんが以下のようなものもあります。
http://uberoptions.net/(外部リンク)
4) KEmax
(1) 下記URLのページから「KEmax」「Downloads」とリンクをたどり「KEmax 3ds->kex Converter」をダウンロードし、展開したファイルを「C:\KEMAX」にコピーしてください。(DOSでのパス入力が面倒なので「C:\KEMAX」にこれから作成するファイルを入れていきます。)
「KEmax 3ds->kex Converter」は、G4用のベータ版(未確認ですが、G4以降でも使える可能性あり)と、それ以前用がありますので、使用するバージョンのものをダウンロードしてください。
http://www.knifeedge.com/index.php(外部リンク)
5) export_3ds2kex
http://www.knifeedge.com/forums/showpost.php?p=154481&postcount=72:Blender 2.49b用 by maxkopさん(外部リンク)
http://www.knifeedge.com/forums/showthread.php?t=17674:Blender 2.47用 by rayvelさん(外部リンク)
(1) 上記URLから「 export_3ds2kex.g3x」か「export_3ds2kex_v099.g3x」をダウンロードし、ファイルの拡張子を「.zip」に変更し、展開したファイル「export_3ds2kex.py」を「C:\Documents and Settings\ユーザ名\Application Data\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts\」にコピーしてください。
(2) 上記URLの「export_3ds2kex.txt」は、(1)が上手くできなかった場合の代わりのファイルだそうです。
※ Blender 2.5以降でexport_3ds2kex.pyが動かない情報(2011/12/04)
http://www.knifeedge.com/forums/showpost.php?p=190445&postcount=90(外部リンク)
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?202434-Requesting-Assistance-to-Update-Script(外部リンク)
1) GIMPを起動し、「ファイル」「新しい画像」を押し、「幅」と「高さ」を「128x128 or 256x256 or 512x512 or 1024x1024 or 2048x2048」にして、「OK」を押します。
2) GIMPに慣れている方は、ここに飛行機の各部分の表面の絵を描いて、5)に飛んでください。(RealFlght G3.5は1枚のテクスチャーにしか対応していないので、1枚に全部のオブジェクトのテクスチャーを描きます。)
3) ツールボックス中央の黒い前景色をクリックし、オレンジ色をクリックし、「OK」を押します。ツールボックスの「塗りつぶし」ボタンを押し、描画ウィンドウでクリックすると、オレンジ色に塗られます。
4) ツールボックス中央の黒い前景色をクリックし、青色をクリックし、「OK」を押します。ツールボックスの「矩形選択」ボタンを押し、描画ウィンドウでクリックしたままドラッグして四角を選択します。ツールボックスの「塗りつぶし」ボタンを押し、描画ウィンドウの四角の選択部分の中でクリックすると、青色に塗られます。この画像が、飛行機の表面の色と模様になります。
5) 「ファイル」「名前をつけて保存」「名前」に「test」(これが飛行機の名前になります)と入力し、場所の「WindowsXP (C:)」をクリックし、中央の「KEMAX」をダブルクリックしてください。ここが保存先になります。
※ 飛行機名となるファイル名は「.」の前の文字を8文字以下にしたほうが良いでしょう。9文字以上だとReal FlightでImport時にエラーが出るようです。
6) 下の「ファイルタイプを選択」をクリックし、「TarGA 画像」をクリックし、「保存」を押します。
7) 「RLE圧縮」のチェックボックスをクリアし【重要!】、「保存」を押します。(TarGAではレイヤーなどGIMPの属性は無くなるので、もし後でこの画像を編集したい場合は、「GIMP XCF 画像」でも保存して置いてください。)
RealFlght G3.5の飛行機モデルの各オブジェクトの名前や、階層構造は、下記URLに記載されています。4.以降の作業は、この名前の付け方に従ってください。階層構造は、飛行機の形によっては、これと異なる場合もあると思います。
http://www.knifeedge.com/index.php(外部リンク)
このページから「KEmax」「Tutorials」とクリックし、下の「Airplane Tutorial」を押します。
1) Blenderを起動し、起動後にマウスを動かす(クリックはしないこと)と中央に四角が見えます。「Del」キーを押して、「Erase Seleted Object(s)」を押します。(Blenderは、最初に1つのCubeがある状態で起動されます。まず、これを消したわけです。)
2) 画面上の「User Preferences」のHeaderの「ADD」から「Mesh」「Cube」と押して、胴体となる立方体を作成します。
3) Blenderのスケール(参考情報)
最初に起動したときに現れる立方体の大きさ(2BU(Blender Unit))がRealFlight G3.5では2インチ角になるようです。即ち、1BU = 1inch = 25.4mmのようです。
4) 胴体の作成:最初の中心が重心位置になるようにして、胴体を引き伸ばし、長い四角の胴体を作ります。
(1) 「3D View」の下部のHeaderの「Object Mode」をクリックし、「Edit Mode」に切り替えます。(ショートカットキーは「Tab」です。)
(2) Headerの「Select」から「Select/Deselect ALL」を押して、選択を解除します。四角の中央の矢印が消えます。(ショートカットキーは「A」です。)
(3) Headerの「Select」から「Border Select」を押して、四角の領域選択モードにします。十字のクロスカーソルになります。(ショートカットキーは「B」です。)
(4) 四角の上の2つの点(機首側)を含むように、左クリックで四角の領域をドラッグ選択します。(選択した点の中央に矢印が表示されます。)
(5) 中央に表示された緑色の矢印(y軸方向)をドラッグして、機首を伸ばします。この時、Ctrlキーを押したままにすると、グリッドにスナップされます。上に約8グリッド分伸ばします。画面からはみ出してしまう場合は、マウスのホイールを回して、表示範囲を広げます。
(6) 胴体の後ろ側を同様に(2)~(5)の手順で下に約20グリッド分伸ばします。これで、胴体の完成です。これだけでは、飛行機ではありませんが、一気に飛行機を作ってエラーが出ると、手順のどこが悪かったのか分からなくなるので、まず胴体だけをRealFlightに表示する手順を紹介します。
1) 下のButtons Windowの左側の矢印のボタンを押します。(ショートカットキーはF7)
2) Oblect Linksの下の「OB:Cube」をクリックして、RealFlightの胴体の名前である「Fuselage」に書き換えます。
1) 「3D View」の下部のHeaderの「Object Mode」をクリックし、「Edit Mode」に切り替えます。(ショートカットキーは「Tab」です。)
2) 「3D View」の下部のHeaderと「Buttons Window」上部の境界にマウスカーソルを合わせ、矢印になった所で右クリックし、「Split Area」を左クリックし、「3D View」上の中央辺りで左クリックします。
3) 左側のWindow下部の左端のボタンを押して、「UV/Image Editor」に切り替えます。
4) 右側の「3D Window」で「A」を約2回押して、オブジェクト全要素を選択します。
5) 左のU/V Image Editorで「Image」「Open」で左上の「P」の下の上下三角ボタンを押し、「c:\」をクリックし、「KEMAX」をクリックし、先に保存した「test.tga」をクリックし、右上の「Open Image」を押します。青で領域選択された画像が表示されます。(この青の部分を変形して胴体に割り当てる部分を変更するのですが、ここではそのままにしておきます。)
6) 右の「3D View」の下部のHeaderの立方体が描かれたボタンを押して、Draw Typeを「Textured」にします。胴体に色が表示されるはずです。これで、オブジェクトの面のUVマッピングが完了です。これから、オブジェクトにマテリアルを設定し、そのマテリアルにテクスチャーを設定します。
7) 下のButtons Windowの左側の球のボタンを押します。(ショートカットキーはF5)
8) 「Link and Pipeline」の「Link to Object」の直下左端のボタンを押し、「Material」を押します。(何も選択肢がない場合は、「Add New」をクリックしてください。)
9) 下のButtons Windowの斑模様のボタン(Texture Buttons)を押します。(シュートカットキーはF6です。)
10) TextureのTexture Typeの下の「None」を押し、「Image」を選択します。
11) Imageの「Load」を押します。そして、先に作成した「test.tga」を読み込みます。
12) 下のButtons Windowの右側の球のボタン(Material Buttons)を押します。「Map Input」タブを押し、「UV」ボタンを押します。これで、オブジェクトにUV座標系でテクスチャーを設定したマテリアルがリンクされました。
1) 保存
上部の「User Preferences」のHeaderの「File」から「Save AS」押して、ファイル名を「test.blend」にして「Save AS」を押して保存します。
2) .3dsと.supの書き出し
(1) 「3D View」でAを約2回押して全てのオブジェクトを選択します。【重要】
(2) 「File」「Export」「3D Studio 2KEX (.kex)」を押します。
(3) ファイル名を「text.3ds」にして「export 3DS」を押します。保存先は「C:\KEMAX」にします。これで、.3dsと.supが作られます。
3) 「File」「Export」で「3D Studio 2KEX (.kex)」が出ない場合の出し方
上部の「User Preferences」のHeaderの「SR:2-Model」の左の上下三角ボタンを押して、「Scripting」を押します。右の「Text Editor」の下部のHeaderの「File」「Open」を押して、「export_3ds2kex.txt」か「export_3ds2kex.py」を選択し、「Open Text File」を押します。「export_3ds2kex.py」の最初の行の「#!BPY」の前に3バイトの文字が表示されていると思います。これをマウスをドラッグして選択し、「Edit」「Cut」で消して「File」「Save」「Save over」で上書きします。Blenderを再起動すると、Exportメニューに表示されます。(消した3バイトはファイルの文字コードがUTF-8であることを示すBOM(Bite Order Mark)で「EF BB BF (U+FEFFのUTF-8での表現)」です。Blenderは先頭が「#!BPY」の場合に自動的にメニューに組み込みます。)
1) Windowsの「スタート」から「全てのプログラム」「アクセサリ」「コマンドプロンプト」をクリックしてDOS窓を開きます。
2) DOS窓で「CD \KEMAX」と入れて「Enter」を押します。「DIR」と入れて「Enter」を押して、必要なファイルが入っているか確認します。
3) 「3ds2kex -v3 -s test.3ds」と入力し「Enter」を押します。エラーが無ければ、test.kexが作られているはずです。
(バッチファイルを作っておくと便利です。テキストエディタで内容が「3ds2kex.exe -v3 -s %1」というファイルを「c.bat」という名前で保存しておけば、「c test.3ds」「Enter」と入力するだけになります。再び同じコマンドを実行するには、「F3」キーを押してください。)
4) 「Exit」と入力し「Enter」を押してDOS窓を終了します。
1) RealFlight G3.5を起動し、「Simulation」「Import」「KEX」をクリックし、「test.kex」をインポートします。
2) 「Aircraft」「Select Aircraft」「test」をクリックします。プレビューに胴体が表示されたら成功です。「OK」を押します。本来はこの後「Edit test」で飛行特性を編集しますが、胴体だけなのでここでは何もしません。
3) 表示されることが確認できたら、他の飛行機に切り替えた後、「test」を右クリックして、削除します。
その他の部分の作成と階層構造と動翼やプロペラなどの回転軸の設定は、13.以降を参照してください。一気に作成すると、何がエラーの原因か分からなくなるので、最初は2つのみのオブジェクトでRealFlightで表示できるか確認してください。テクスチャーの貼り方を間違うと、3ds2kex.exeがエラーで止まります。まず、2つのオブジェクトでうまく表示できることを確認してから、オブジェクトの数を増やしましょう。
もし、分かる人がいましたら、適当な掲示板などで教えていただけると幸いです。
1) コリジョンを別に設定する理由は? コリジョンが無いとどうなるのか? Blenderでのコリジョンの作り方は? コリジョンの内側のオブジェクトにコリジョンでない識別を与える必要があるのか? .subのコリジョン名はテキストエディタで1種類の名前に手修正することが必要なのか?
2) RealFlightにとってマテリアルの設定は無視されるのか・有害か? 複数のオブジェクトに1つの.tgaファイルをマッピングする時、Materialは共通の1つで良いのか、分けないといけないのか?
3) BlenderとRealFlightのスケールとサイズと座標の関係が分からない。RealFl ightのワイヤーフレームがBlenderのモデルと大きさ、座標がずれているので、RealFlightで修正が必要になってしまい、面倒。
1) RealFlight用飛行機モデルの作り方 by dhk79
http://www.knifeedge.com/forums/showthread.php?t=20971
作り方情報のリンク集です。G4の掲示板にある書き込みですが、大半はG3にもそのまま使えそうです。
2) RealFlight用Blender飛行機モデルとTgaファイルの例とチュートリアル
http://www.knifeedge.com/KEmax/downloads/Blender2RealFlight.zip
3) JBDP(Japanes Blender Documentation Project):テクスチャーの説明が詳しい
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
4) 日本語のBlender総合情報サイト
http://blender.jp/
5) Blenderを使う
http://fragrance.sakura.ne.jp/index/Blender/
6) 日本語のBlender入門動画
http://www37.atwiki.jp/spreadblender/pages/27.html
7) Blenderで簡単なジェット機を作る動画
http://www.youtube.com/watch?v=vC7dimpVT58
8) BlenderでMetasequoiaのファイルを読む
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=thread&topic_id=267&forum=5&post_id=3542
MetasequoiaでうまくImportされないファイルがあるようです。xファイルの方が読み取れる確率が高いようです。
ミラーリングで作られている場合は、それが反映されないので、Import後Blender側でミラーリングします。ModifiersでMirrorすると左右が同じオブジェクトになるので、胴体などに利用するとよいでしょう。翼は左右別オブジェクトにするので、Duplicate Linked後にMirrorするのが良いでしょう。
9.で胴体がRealFlightで表示されることが確認できたら、残りの部品を作ります。
1) Blenderを起動し、「File」「Open」で7.で保存した「test.blend」をクリックし、「Open」をクリックします。
2) ここでは位置合わせを簡単にするため、各頂点がグリッド上にある飛行機を作例にします。新たに作るオブジェクトは3Dカーソルを中心点として作られます。これがグリッド上に無いと作られたオブジェクトの頂点もグリッドから外れます。これを後で戻すのが面倒ですので、まず最初にオブジェクトが生成される位置になる3Dカーソルをグリッドに移動します。
(1) 「A」を約1回押して、オブジェクトの選択を解除します。
(2) 「View」「Top」をクリックし、合わせたいグリッド位置を左クリックします。赤白の円の3Dカーソルがクリックした場所に移動します。
(3) 「Shift+S」「Cursor -> Grid」をクリックします。
(4) 「View」「Side」をクリックし、合わせたいグリッド位置を左クリックします。赤白の円の3Dカーソルがクリックした場所に移動します。
(5) 「Shift+S」「Cursor -> Grid」をクリックします。
3) 右主翼の作成
(1) 「Object Mode」で「User Preferences」のHeaderの「ADD」から「Mesh」「Cube」と押して、右主翼となる立方体を作成します。
(2) 「Ctrl」を押しながら赤の矢印をドラッグして四角の左側を胴体の右側に合わせます。次に「Ctrl」を押しながら緑の矢印をドラッグして四角の上側を主翼の前縁に移動します。
(3) 「3D View」の下部のHeaderの「Object Mode」をクリックし、「Edit Mode」に切り替えます。(ショートカットキーは「Tab」)
(4) Headerの「Select」から「Select/Deselect ALL」を押して、選択を解除します。四角の中央の矢印が消えます。(ショートカットキーは「A」)
(5) Headerの「Select」から「Border Select」を押して、四角の領域選択モードにします。十字のクロスカーソルになります。(ショートカットキーは「B」)
(6) 四角の上の右側2つの点(右翼端側)を含むように、左クリックで四角の領域をドラッグ選択します。(選択した点の中央に矢印が表示されます。)
(7) 「Ctrl」を押したまま、赤色の矢印を翼端(翼長さ約20グリッド分)ドラッグします。画面からはみ出してしまう場合は、マウスのホイールを回して、表示範囲を広げます。
(8) 主翼の後端を同様に(4)~(7)の手順で下に伸ばします。約7グリッド分の長さにしてください。形が完成したら、「Tab」を押して「Object mode」にします。
(9) 5.の手順で右主翼の名前を下記に従い、「~CS_RMW」に変更してください。
http://www.knifeedge.com/KEmax/plane_tutorial.php(外部リンク)
4) 右エルロン、右水平尾翼、右エレベータ、垂直尾翼、水平尾翼の作成
3)と同じ要領で作ってください。なお、4)(6)の「Border Select」で1つの点(実際はその下に重なっている点も選択している)を選択すると、台形に変形させることが出来ます。垂直尾翼は、Top Viewで作成後、「View」「Side」に切り替えて、Side View側の形を作ってください。
5) 左側の翼の作成
(1) 「Object Mode」で「A」を約1回押して選択解除後、y軸上をクリックし、「Shit+S」「Cursor -> Grid」を押し、3Dカーソルをy軸上に移動してください。
(2) 右側の各翼を右クリックして選択してください。
(3) 「Object」「Duplicate」(ショートカットは「Shift+D」)「Enter」と押して右翼をコピーします。(Enterを押す前にマウスを動かさないようにしてください)
(4) 3D Viewの下側メニューの中央から少し左側にある「Scaling/Rotation Pivot」のボタンを押して、Pivotを「3D Cursor」にします。
(5) 「Object」「Mirror」「X Local」(ショートカットは「Shift+M」「X」)「Enter」と押してコピーした右翼を左に移動します。
(6) 5.の手順で左側の各翼の名前を変更してください。
6) スピンナーの作成
(1) Object Modeにし、3D Cursorを機首から1グリッド上に移動します。ここがスピンナーの中心になります。
(2) 「Add」「Mesh」「Cone」「OK」で円錐を追加します。
(3) Pivotを3D Cursolにして、「R」「X」「90」「-」「Enter」と押し、回転させます。
(4) 名前を「~CS_SPINNER1」にします。
7) プロペラの作成
(1) Object Modeにし、3D Cursorを機首から1グリッド上に移動します。ここがプロペラの中心になります。
(2) 「Add」「Mesh」「Cilinder」「OK」で円柱を追加します。(面はRealFlight側で表示されないので、面を消さないで下さい。面を消すと、プロペラの位置をRealFlightが認識できなくなります。)
(3) Pivotを3D Cursolにして、「R」「X」「90」「-」「Enter」と押し、回転させます。
(4) 名前を「~CS_ENGINE1」にします。(「~CS_ENGINE」だとプロペラが表示されないことがあったような気がします。)
6.と同様に各オブジェクトにテクスチャーを貼り付けます。なお、テクスチャーファイルは1つ(text.tga)だけにしてください。
各オブジェクトの階層構造を下記URLのように設定します。
http://www.knifeedge.com/KEmax/plane_tutorial.php(外部リンク)
1) 階層構造の設定
(1) Object Modeで子のオブジェクトを右クリックして選択します。(例:右エルロン~CS_RMA)
(2) 「Shift」を押したまま、親のオブジェクトを右クリックで選択します。(例:右主翼~CS_RMW)
(3) 「Ctrl+P」を押します。
(4) 「Make Parent」を押します。
2) 階層構造の確認
(1) 3D Viewのメニューの下側境界を右クリックし、「Split Area」を左クリックし、3D View上でクリックします。
(2) 片方の3D Viewを「Outliner」に切り替えます
(3) CameraやLampなどの初期的に用意されているものや、三角形のマークのものは無視してください。3つの矢印アイコンで示されるオブジェクトが正しい階層構造になっていればOKです。
動翼とプロペラと車輪の回転位置と方向を下記URLのように設定します。
http://www.knifeedge.com/KEmax/plane_tutorial.php(外部リンク)
1) 3Dカーソルを回転位置に移動
(1) Edit Modeにします。
(2) 頂点選択モード(vertex selection mode)(右側のボタンの最初の4つの点があるボタンが押された状態)になっていることを確認します。
(3) Shiftを押しながら、動翼の付け根の対角頂点2つを右クリックして選択します。すると、赤青緑の矢印の付け根の交点が選択した頂点の中間に移動します。
(4) 「Shift+S」「Cursor -> Selection」を押します。後で、ここを回転中心にします。
2) 回転位置の表示
(1) Object Modeに戻します。
(2) 下のObject PanelのObjectを押します。(ショートカットは「F7」)(左側の3つの矢印ボタンです。)
(3) 下の「Draw」タブの「Draw Extra」の「Axis」をクリックします。これで、現在のPivot位置が表示されます。
3) 回転位置を3Dカーソルの位置に移動
(1) 下のButton WindowのPanelsのEditingボタンを押します。(ショートカットは「F9」)
(2) 下のMeshタブの「Center Cursor」を押して、Pivot pointをカーソル位置に移動します。
1) オブジェクトの回転
(1) Object Modeにし、回転させるオブジェクトを選択します。
(2) 「R」を押し回転モードにします。
(3) 「Y」を押し回転軸をY軸にします。これで、XとY軸が回転できます。
(3) 「90」「Enter」と押し回転を確定します。(回転方向は矢印から原点を見た時に反時計回りが「+」となる。「-」を入れる時は数字の後に「-」を押す。)
2) メッシュの回転
(1) Edit Modeにします。
(2) 「A」を約2回押して全頂点を選択します。
(3) 「R」を押し回転モードにします。
(4) 「Y」を押し回転軸をY軸にします。これで、XとY軸が回転できます。
(5) 「90」「-」「Enter」と押し回転を確定します。
(6) 同様に残りの動翼とプロペラと車輪のPivot pointを16.17.の手順で修正してください。動翼と車輪のx軸の矢印とプロペラのy軸の矢印が正しい方向になっていることを確認してください。
全部終了したら、7.~9.を行って、RealFlghtに取り込みます。
Blenderで作ったファイルはRealFlightで正しく表示されますが、飛行特性を決める為のRealFlight内のオブジェクトの位置寸法がうまく変換されないようです。従って、RealFlight内のEdit画面で各オブジェクトの大きさと位置を3Dイメージに合わせます。
バッテリーなどを含む各オブジェクトの重さも設定後、重心も合わせてください。
1) FMS用のxファイルのモデル流用
Importing x file to Real Flight G3.5のページを見てください。
2) Blenderの操作メモ
(1) マウスホイールで一定以上のズームができなくなった時
[3D View][View][Perspective]にチェックマークが入っていると「遠近法」になっているため、一定以上のズームアップが出来ないようです。[Orthographic]をクリックして「正射影」にチェックマークを付けてください。
(2) グリッド間隔の変更
[3D View][View][View Properties...]で変更できます。
(3) 面を滑らかにする。
Blenderでは色々なスムージングがありますが、頂点を追加しない、Buttons WindowのEditingのLink and Materialsで[Set Smooth]では、Real Flightで滑らかになりません。
(4) テクスチャーを作成するために面の展開マップを作る。
Blenderには複数のUV展開機能があり、"Blender UV展開"で検索すると多様なやり方が出てきます。
例:http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-527.html(外部リンク)
(a) 3D ViewとUV/Image Editorの2つのウインドウを開き、3D View側でEdit Modeにします。切れ目を入れて展開したい場合は、辺選択モードにして切り離す辺をSheft+右クリックで選択後、Ctrl+Eを押して切れ目(Seam)を設定します。選択した辺がオレンジ色に変わります。次に、面選択モードにして、Ctrl+LかShift+右クリックで展開したい面を全部選択します。そして、U(Unwrap)すると、UV/Image Editorウインドウに面が展開されます。
(b) 1つのオブジェクトを展開したら、UV/Image Editorの画面で、適当な大きさと位置に移動し、次のオブジェクトを展開するエリアを空けます。そして、次のオブジェクトを展開します。これを繰り返して、全てのオブジェクトを配置します。
(c) UV/Image Editorの[UVs][Scripts][Save UV Face Layout]でUV展開マップが保存できます。これにテクスチャーを書き込んでテクスチャーファイルを作成します。
3) Real Flight G3.5での機体編集
(1) プロペラを大きくしないと飛ばない時
ENGINEのProp Visual Scaleを編集すればよいそうです。似たようなデフォルトの機体の設定値を参考にすると良いそうです。(from アイローネさん)
Prop Visual Scaleは、RealFlightのメニューから[Aircraft][Edit][Options][Display Advanced Properties]を有効にし、[Airframe][Fuselage][Engine]に設定があります。
2011/12/04 - 2009/06/07